Dirbtinio intelekto amžiuje pradinių klasių mokytojui nebepakanka vien mokėti naudotis skaitmeninėmis priemonėmis. Jam reikia suprasti, kaip ugdyti vaiko informatinį mąstymą – gebėjimą atpažinti problemą, ją suskaidyti, planuoti veiksmus, taikyti sekas, sąlygas ir kartojimą, tikrinti sprendimą ir taisyti klaidas. Būtent tai aiškiai pabrėžiama Informatikos bendrojoje programoje: informatikos dalyko paskirtis – ugdyti mokinių informatinį mąstymą ir skaitmeninį raštingumą, o pats informatinis mąstymas apibrėžiamas kaip samprotavimo būdas ir problemų sprendimo procesas, kai mokiniai mokosi atpažinti, formuluoti ir spręsti uždavinius, analizuoti bei tvarkyti duomenis, taikyti schemas ir modelius, automatizuoti sprendimus naudodamiesi skaitmeninėmis technologijomis. Programoje taip pat aiškiai nurodoma, kad pradinėje mokykloje informatikos gebėjimų ugdymas integruojamas į įvairių dalykų pamokas.
Tai ypač svarbu rengiant pradinių klasių mokytojus. Informatikos programoje pabrėžiama, kad 1–2 klasėse vaikai turi mokytis nurodyti kasdienius veiksmus žingsniais ar komandomis, atpažinti ir vykdyti komandų sekas, naudoti pasirinkimo komandą ir logines operacijas, sudaryti ir vykdyti komandų sekas, pasitelkdami žaidybines programavimo priemones, rasti klaidas komandų sekose ir jas taisyti. Programoje nurodoma, kad tokioms veikloms tinka ne tik skaitmeninės aplinkos, bet ir fizinės priemonės – robotukai, kortelės, specialūs stalo žaidimai. Kitaip tariant, informatinio mąstymo ugdymas pradžioje turi būti labai konkretus, patyriminis, žaismingas ir vaikui suprantamas.
Atsiliepiant į šią ugdymo programų kryptį, Vilniaus kolegijos Pedagogikos fakultete buvo surengti mokymai „Robot City“ – kompiuterinis mąstymas be ekranų“. Juose dalyvavo Lietuvos mokytojai ir būsimi pradinių klasių mokytojai – pirmo kurso Pradinio ugdymo pedagogikos studentai. Mokymų anotacijoje akcentuojama, kad „Robot City“ yra inovatyvus edukacinis stalo žaidimas, skirtas ugdyti algoritminį mąstymą, komandinį darbą ir problemų sprendimo įgūdžius, o mokymai pedagogams padeda suprasti, kaip ugdyti algoritminį mąstymą be ekranų ir paversti programavimo mokymąsi gyvu, taktiliniu procesu (https://robotcity.lt ).
Mokymus vedė informatikos mokytoja ekspertė Snieguolė Bagočienė. Būtent jos vedimas šiems mokymams suteikė labai aiškų toną. Čia nebuvo kalbama apie technologiją dėl technologijos. Priešingai – lektorė nuolat grąžino dalyvius prie minties, kad pirmiausia reikia ugdyti mąstymą. Vienoje iš mokymų skaidrių ji tai suformulavo labai tiksliai: „Programavimas prasideda nuo galvos, ne nuo klaviatūros.“ Šalia ji išskyrė tris pirmuosius žingsnius: veiksmų seką, instrukcijų tikslumą ir klaidų paiešką. Ši mintis pradinių klasių mokytojų rengime ypač svarbi, nes leidžia suprasti, kad programavimo pradmenys prasideda ne nuo sudėtingos programavimo kalbos, o nuo aiškaus, struktūruoto mąstymo.
Mokymų metu buvo pristatyta ir pati žaidimo „Robot City“ logika. Oficialioje žaidimo svetainėje jis apibūdinamas kaip unikalus stalo žaidimas, skirtas lavinti informatinį mąstymą be kompiuterio pagalbos; jis įtraukia įvairaus amžiaus žaidėjus, skatina lavinti loginį mąstymą, spręsti problemas ir veikti kartu. Svetainėje bei mokymų medžiagoje taip pat pabrėžiama, kad žaidimas supažindina su pagrindinėmis programavimo sąvokomis – sekomis, ciklais, sąlygomis, funkcijomis ir klaidų taisymu – visiškai nenaudojant ekranų. Be to, žaidimas pritaikytas skirtingo amžiaus žaidėjams, turi kelis sudėtingumo lygius ir gali būti naudojamas tiek pradedantiesiems, tiek pažengusiesiems.
Snieguolė Bagočienė mokymuose labai aiškiai parodė, kad informatinį mąstymą ugdyti nebūtina pradėti nuo kompiuterio. Mokymų metu ji pabrėžė kelias priežastis: ne visos mokyklos turi pakankamai įrangos, jaunesni mokiniai geriau mokosi per fizinį veiksmą ir žaidimą, ekranų ribojimas svarbus sveikatai, o neskaitmeniniai metodai leidžia koncentruotis į mąstymą, o ne į technologiją. Dar vienoje skaidrėje ji pridūrė, kad mokiniai, žaisdami ir veikdami erdvėje, išmoksta programavimo principų – tikslių instrukcijų, testavimo ir klaidų taisymo. Ši nuostata ypač svarbi pradinių klasių pedagogams, nes atitinka vaikų raidą: mažam vaikui pirmiausia reikia judėti, liesti, bandyti, tartis ir tik tada pereiti prie abstraktesnio lygmens.
Ne mažiau svarbu ir tai, kad mokymuose akcentuotos „Robot City“ sąsajos su įvairiais dalykais. Snieguolė Bagočienė rodė, kaip programavimo principus galima perkelti į matematiką, lietuvių kalbą, etiką, užsienio kalbą ar gamtos mokslus. Pateikti pavyzdžiai buvo labai konkretūs: matematikoje robotas gali keliauti tik pagal pirminius skaičius, lietuvių kalboje mokiniai gali parašyti instrukciją, kaip patekti į biblioteką, etikoje – svarstyti sprendimų pasekmes, užsienio kalboje – duoti komandą robotui anglų ar vokiečių kalba, gamtos moksluose – rinkti išteklius. Ši tarpdisciplininė perspektyva ypač artima STREAM ugdymui.
Būtent čia labai natūraliai atsiveria ir STREAM edukacijos sąsaja. Doc. dr. Renata Kondratavičienė ne kartą pabrėžia, kad STREAM vertė slypi ne vien dalykų integracijoje, bet ir gebėjime pakviesti vaiką ne tik atlikti veiksmą, bet ir jį įvardyti, paaiškinti, argumentuoti, užrašyti ir pristatyti. Tai ypač svarbu, kai kalbame apie informatinį mąstymą dirbtinio intelekto amžiuje. Šiandien neužtenka, kad vaikas „spustelėtų teisingą mygtuką“. Jam reikia suprasti seką, sąlygą, pasirinkimo logiką, klaidos priežastį ir gebėti paaiškinti savo sprendimą. STREAM čia tampa labai stipria ugdymo kryptimi, nes prie gamtos mokslų, technologijų, inžinerijos, menų ir matematikos sąmoningai prijungiama ir kalbinė raiška – skaitymas, rašymas, refleksija, pristatymas, bendradarbiavimas. Tokiu būdu vaikas ne tik „žaidžia algoritmą“, bet ir mokosi apie jį kalbėti.
Ši sąsaja ypač svarbi pradiniame ugdyme, nes Informatikos programa aiškiai pabrėžia, kad 1–2 klasėse vaikai turi mokytis ne tik atpažinti ir vykdyti komandų sekas, pasirinkimo komandas, naudotis žaidybinėmis programavimo priemonėmis, bet ir aptarti rezultatą, rasti klaidas, jas taisyti, rinkti ir vaizduoti duomenis, pristatyti sukurtą skaitmeninį ar kitokį turinį, jį aptarti ir tobulinti. Kitaip tariant, informatinis mąstymas pradinėje mokykloje iš esmės jau yra tarpdisciplininis ir labai artimas STREAM logikai.
Mokymų metu buvo akcentuojama ir tai, ką toks ugdymas suteikia pačiam mokiniui. Vienoje iš skaidrių išskirta, kad jis ugdo gebėjimą savarankiškai planuoti, padeda suprasti, kad klysti reiškia mokytis, lavina komunikaciją, kritinį mąstymą ir bendradarbiavimą, o mokymąsi paverčia aktyviu, tyrinėjančiu procesu. Snieguolė Bagočienė čia labai aiškiai parodė mokytojo vaidmens kaitą: mokytojas tampa ne vien taisyklių aiškintoju, o mentoriumi, padedančiu mokiniams spręsti, planuoti, tikrinti ir keisti strategiją.
Būsimi pradinių klasių mokytojai šiuos mokymus priėmė labai gyvai. Jiems tai buvo ne „dar vienas seminaras“, o labai konkreti galimybė pamatyti, kaip Informatikos bendroji programa gali virsti realia pamokos praktika. Studento žvilgsniu svarbu tai, kad čia iš karto tapo aišku: informatinis mąstymas nėra siauras informatikos pamokos turinys. Jis gali persikelti į įvairias veiklas, būti ugdomas per žaidimą, komandines situacijas, klausimus, strategijas ir refleksiją. Tokia patirtis dažnai padeda atsirasti ir kitokiai mokytojo savijautai – mažiau baimės, kad „reikės mokyti programavimo“, ir daugiau pasitikėjimo, kad galima pradėti nuo paprastų, prasmingų, vaikui artimų situacijų.
Mokymų pabaigoje Snieguolė Bagočienė labai tiksliai apibendrino visą renginio mintį: „Kompiuterių gali nebūti. Bet kompiuterinis mąstymas – būtinas. O žaidimas – viena geriausių mokymo priemonių, kai vaikai net nepastebi, kad mokosi.“ Ši citata labai tiksliai nusako ir tai, kodėl tokie mokymai svarbūs Pedagogikos fakultetui. Jie padeda būsimiems pradinių klasių mokytojams pamatyti, kad informatinis mąstymas nėra „papildoma tema prie šiuolaikinio ugdymo“. Tai viena iš pamatinių sričių, kurią mokytojas turi suprasti ir mokėti ugdyti – ypač tada, kai gyvename dirbtinio intelekto, skaitmeninių sprendimų ir nuolat besikeičiančių technologijų pasaulyje.
Todėl „Robot City“ mokymai tapo ne tik pažintimi su edukaciniu stalo žaidimu. Jie tapo labai aiškiu priminimu, kad pradinių klasių mokytojo rengime informatinis mąstymas turi užimti svarbią vietą. O kai jis ugdomas per žaidimą, komandą, refleksiją ir STREAM logiką, mokymasis tampa ne tik prasmingas, bet ir iš tiesų gyvas.




